Posty

Wyświetlanie postów z 2020

Uroczyska

Kopia mojego artykułu z meekhańskiej wiki Uroczyska to miejsca przeklęte w Meekhanie. Istota Uroczyska stykają się bezpośrednio z Mrokiem. W ich pobliżu można wyczuć charakterystyczną pulsację Mocy. Magowie głoszą, że Uroczyska są szczególnie aktywnymi Źródłami Mocy, aspektowanymi i dzikimi. Kapłani i duchowni większości świątyn traktują Uroczyska jako ślad bytności NIechcianych, pozostałość po Wojnach Bogów. Określają Uroczyska jako bramy do innych miejsc, rejonów Wszechrzeczy. Imperialni czarodzieje unikają Uroczysk. Dlatego Laskolnyk szukał oddziału, który zniesie bliskość Uroczyska podczas przeprawy w Mrok i będzie w stanie obronić się przed potworami i Pomiotnikami, używając magii nieaspektowanej. Potwory Na Uroczyskach zwykle grasują róznego typu potwory.  Altsin w Świątyni Reagwyra w Ponkee-Laa spotyka potwora schwytanego na Uroczysku, nazywanego aurawirem.  Pomiotnicy Pomiotnicy to osoby, które zbyt głęboko sięgnęły w Mork i zostały wypaczone przez Moc spoza Mroku. Pom...

Vaihirowie

Kopia mojego artykułu z meekhańskiej wiki Vaihirowie to rasa czwororękich istot zamieszkująca Mrok, stworzonych jako broń przez jedną z nieistniejących już grup Niechcianych. Znani członkowie społeczności Spośród spotkanych przez Key'lę vaihirów możemy wyróżnić: Dwa Palce, Czarny Biały, Kubek Wody, Kawałek Żelaza, Usta Ziemi. Thoweth Thoweth jest bogiem vaihirów. Pohe to bojowy szał, w którym czasem zatracają się vaihirowie, odbierający im całkowicie zdolność myślenia. Kohha to tradycyjna broń vaihirów, rodzaj krótkiego (około pięciu stóp długości) okutego kija bojowego, Cytaty Nie sądzę, by vaihirowie podnieśli się po czymś takim, ale to nawet lepiej. Nie byli niczym więcej niż rozumną bronią, stworzoną na jednej z Gałęzi przez dość głupią i arogancką odnogę ludzkości. Ich czas powinien dobiec końca całe wieki temu.

Venissa

Kopia mojego artykułu z meekhańskiej wiki Córka Draal.  Jej zaprzysiężone akolitki zwały się Siostrami Wojny. Podczas wielkich wojen religijnych zdobyły meekhańskie państwa- miasta na południe od Gór Krzemiennych oraz Stary Meekhan.  Akolitki Venissy miały twardą rękę i wyciskały z wszystkich podbitych prowincji ostatnie soki. Issaram pomogli pierwszemu cesarzowi w odbiciu Starego Meekhanu. W trzech bitwach złamano potęgę Sióstr Wojny i zniszczono kult. Heande'l, syn Ferty i Odes'gea, drugi, pokonał dzierżącą świętą włócznię Wielką Kagre, dowodzącą trzecim legionem Sióstr Wojny, zabił cztery towarzyszące jej służebnice Cee. Issarowie mieli porachunki z Venissą z czasów sięgających Wojen Bogów.

Verdanno

Kopia mojego artykułu z meekhańskiej wiki Wozacy, grupa etnicza imigrantów z Wielkich Stepów, którzy mieszkają w Imperium Meekhańskim. Kult Laal W narodzie Wozaków od zarania dziejów przekazywana jest opowieść o pierwszym władcy i bogini Laal, która przewiozła go przez Szlak Obłędu, prowadząc lud Verdanno do ziemi obiecanej. Pierwszy władca przyrzekł Laal, że ani on sam, ani jego potomkowie nigdy już nie wsiądą na koński grzbiet. Obecnie Verdanno używają koni – zwierzęta ciągną ich wozy, zaprzęgają je do swoich bojowych rydwanów, a gdy trzeba, chodzą w kieracie. Lecz każdy Wozak, który znalazł się na końskim grzbiecie, nieważne, w jakich okolicznościach, był natychmiast wypędzany z rodu. Stara legenda tworzyła rdzeń ich duchowości, splatała rody i klany w naród, jednocześnie wiążąc im ręce wobec ataku Se-kohlandczyków. Niektórzy Meekhańczycy głoszą ciemne zabobony, jakoby Wozacy składali w ofierze Laal małe meekhańskie dzieci.  Pojęcia i terminy z języka Wozaków Anaho’la, anaho i a...

Wiedzący

Kopia mojego artykułu z meekhańskiej wiki Wiedzący są magami plemion Issaram. Rola w społeczności Wiedzący pilnują przestrzegania Praw Harudiego, m.in. w chwili przyjmowania kobiet do afraagr Issaram. Nacierają powieki oczu oblubienicy issarskiego wojownika maścią, która powoduje oślepienie (jak w przypadku matki Yatecha i Deany). Wiedzący zasiadają w starszyźnie afraagry. Starsi wysłuchują relacji wojowników wracający z gór, rozsądzają spory i decydują o przyjęciu kobiet do plemienia oraz narzucają pokutę. Rolą Wiedzącego jest postrzeganie, czy Issar mówi prawdę, czy jego duszę przepełniał strach i czy nie złamał Praw. Wiedzący rozpoznają, czy Issaram jest gaaneh, nieurodzonym. W przypadku, kiedy wojownik plemienia traci duszę i staje się pustą skorupą, stanowi śmiertelne zagrożenie dla otoczenia. Dlatego ważne jest szybkie zabicie gaaneh, bez względu na cenę. Deana postanawia skonsultować się z Wiedzącymi w kwestii Yatecha, który w jej opinii stał się gaaneh. Wiedzący sięgnęli głębok...

Wielka Matka

Kopia mojego artykułu z meekhańskiej wiki Wielka Matka - główne bóstwo Imperium Meekhańskiego oraz Issarów. Wyznawcy, obrzędy, modlitwy Wyznanie wiary rozpoczyna się słowami: Wierzę w Baelta’Mathran, Pramatkę, z której łona zrodzili się bogowie, którzy zjednoczeni wspólną wizją stworzyli świat i wszystkie rzeczy na nim, nad nim i pod nim. A na końcu stworzyli rozumnych, do których zaliczają się... Czciciele Baelta'Mathran zwracają się do bogini słowami: Wielka i Miłosierna Pani! bądź Łaskawa Pani, Opiekunko Dzielnych! Wielka Matko!  Zaklinając się na wszystkie świętości powiedzą: na Wielką Matkę bądź Pani Miłosierna!  Prawdziwy Meekhańczyk składa przysięgę na łzy Wielkiej Matki. Religijny człowiek powie: Je śli taka będzie wola Matki. ​​Niektóre choroby wyglądają jak wyrok Wielkiej Matki, pragnącej jak najszybciej zważyć duszę śmiertelnika. Meekhańska tolerancja Meekhańska tolerancja zakłada, że póki lud bądź plemię włączone do granic Imperium nie kłania się Niechcianym i uzna...

Światło na klindze miecza

Kopia mojego artykułu z meekhańskiej wiki Światło na klindze miecza - pierwsze opowiadanie części zachodniej Sztylet i Morze z Opowieści z meekhańskiego pogranicza. Wschód - Zachód Altsin dochodzi do siebie po całonocnej popijawie z Nesbordczykami, północnymi piratami. Dręczą go mdłości, mewy krzyczą tuż nad głową cierpiącego, a na dodatek świeci słońce. Jak na niezamożnego mieszkańca Ponkee-Laa, Altsin ubiera się w bardzo drogie, hertydzkie płótno; nosi także skórzaną kamizelkę wytłaczaną w wethyjskie, spiralne wzory. W nocy Altsin wypełniał misję zleconą mu przez Cetrona – dostarczył piratom mapę z wyznaczoną trasą rejsu mittarskiej galery. Ar-Mittar to sąsiednie państwo-miasto, które rywalizuje z Ponkee-Laa. Cetron, przywódca portowych złodziei, wchodzi w układ z Nesbordczykami. Horgers, kapitan nesbordzkiego langskipu, nie tylko nie okradł Altsina, ale przywiązał złodzieja do słupa molo, by ten nie utopił się miotany torsjami. Altsin wlecze się do nabrzeża, gdzie staje oko w oko z...

Wojny Bogów

Kopia mojego artykułu z meekhańskiej wiki Wojny Bogów to krwawy konflikt pomiędzy Nieśmiertelnymi a Niechcianymi. To były czasy, gdy stutysięczne miasta płonęły w burzach ogniowych, bo trzeba było poszerzyć drogę dla maszerującej armii. Świat walczył o przetrwanie. Geneza Kataklizm, który niemal zniszczył Drzewo Świata doprowadził do osiedlenia się na ocalałej gałęzi uciekinierów z innych wersji przyszłości. Początkowa współpraca zaczęła ustępować nieufności i oskarżeniom o wywołanie tej gigantycznej tragedii, co zaskutkowało zaatakowaniem znienacka gospodarzy przez część uchodźców. Doprowadziło to do odwetu i gigantycznej wojny, która niemal nie zniszczyła świata. Uroczyska Uroczyska to widomy ślad obecności Niechcianych w świecie ludzi, pozostałość po Wojnach Bogów. Do największych należą: Lennetr Owerth (Wielkie Stepy), Szkarłatne Wzgórza (na południe od Ponkee-Laa) oraz Wenderladzkie Bagno (sto mil od Starego Meekhanu).  Prawdopodobnie to miejsca, które mogą być bramami do inny...

Reagwyr

Kopia mojego artykułu z meekhańskiej wiki Reagwyr jest bogiem wojny i synem Wielkiej Matki. Kult Pana Bitew Według kapłanów świątyni w Ponkee-Laa Reagwyr był jednym z Pięciu Pierworodnych – bogów, którzy jako pierwsi przy szli na świat: Na widok pierwszych rozumnych, potykających się w ciemnościach nowego świata, poczuł litość i pochylił się nad nimi, aby objąć ich łaską swojego miłosierdzia. Ze wszystkich ras szczególnie ukochał prawdziwych ludzi i jako pierwszy wystąpił przeciw Niechcianym, gdy ci podstępnie próbowali ich wypaczyć, plugawiąc ich dusze i zmieniając w odrażające bestie. Księstwo, którego stolicą jest Ponkee-Laa, czciło Reagwyra przez setki lat. W jego okolicach bóg wojny stoczył bitwę z Goshthem. Kapłani świątyni Reagwyra oddają cześć Wielkiej Matce, ale głoszą, że Reagwyr zajmie naleźne mu miejsce na tronie stojącym równie wysoko jak tron Wielkiej Matki - gdyż jest najszlachetniejszym z Pierworodnych. Wysocy dostojnicy kultu Reagwyra noszą czerwone świątynne płaszcze....

Treiwics

Kopia mojego artykułu z meekhańskiej wiki system skomplikowanych zwyczajów klanowych, obejmujący sprawy dotyczące honoru, godności, zemsty i rewanżu między pojedynczymi Seehijczykami, jak i całymi plemionami. Podobno nigdy nie został spisany. Reguły określają m.in. co, gdzie i kiedy jest śmiertelną obrazą dla Seehiczyka oraz ile trzeba przelać krwi, by zmyć hańbę. Rdzenni mieszkańcy stosują te zasady niemal wyłącznie w kontaktach z współplemieńcami, a przybyszy spoza wyspy traktują z pobłażliwością, jako ludzi nie mających pojęcia o honorze. Pamięć wszystkich słów. Opowieści z meekhańskiego pogranicza Przeor klasztoru Braci Nieskończonego Miłosierdzia opowiada Altsinowi, że treiwics rządzi życiem Seehijczyków. Uszczerbiona miska podana gościowi może dać mu prawo do poderżnięcia gardła ukochanemu koniowi gospodarza. Odmowa udziału w uczcie organizowanej przez głowę klanu stanowi śmiertelną obrazę - nieszczęśnika nie chroni w tym przypadku prawo gościnności. Seehiczycy wysyłają jako posł...

Thoweth

Kopia mojego artykułu z meekhańskiej wiki Thoweth to bóg vaihirów, czterorękich olbrzymów, uwięziony w Dolinie Żalu w Mroku. Spłata długu Trzysta lat przed spotkaniem Ust Ziemi z Key'lą pewnego dnia w Mroku pojawił się człowiek. Mężczyzna pokonał dziesięciu najlepszych wojowników spośród vaihirów i zażądał spotkania z Thowethem. Udał się do sanktuarium boga na górze, gdzie pokonał dziesięciu strażników, po czym Thoweth i mężczyzna odeszli. Bóg vaihirów ukazał się szamanom i widzącym wszystkich plemion i powiedział: „Idę spłacić stary dług, strzeżcie moich dzieci do dnia, w którym powrócę”. Wojny Bogów W czasie Wojen Bogów Thoweth zmierzył się z Gallegiem. Na terenach graniczących z Wielkimi Stepami Galleg zmierzył się z Owerthem. Obaj przybyli w pełni swojej Mocy. Pan Burz zebrał w jednym miejscu wszystkich swoich awenderi, zstąpił ze swego królestwa i objawił się światu osobiście. Owerth zaczerpnął pełnię Mocy swych twórców i przybył jako czteroręka bestia z głową zwierzęcia. Ich ...

Służka

Kopia mojego artykułu z meekhańskiej wiki Służka jest boginią wyznawaną przez niewolników w Białym Konoweryn. Święto Służki obchodzone jest trzy razy w miesiącu i niektórzy niewolnicy dostają wówczas pół dnia wolnego. Kult Służki Dwa tysiące lat przed rozpoczęciem wydarzeń w "Pamięci wszystkich słów" Samaidzi, ostatnia glihijska dynastia rządząca królestwem Daeltr’ed, powołała armię żołnierzy-niewolników, której narzucono kult Agara. W tych starożytnych czasach kult Służki nie istniał w Białym Konoweryn i okolicach, większość ludów czciła Wielką Matkę. Przewrót religijny mający miejsce tysiąc lat przed początkiem akcji wyniósł Agara na głównego boga Dalekiego Południa, a Matkę zdegradował do roli opiekunki niewolników, Służki. Tysiąc lat temu Białym Konoweryn władała Wielka Matka, którą wy zwiecie Baelta’Mathran. Jej wcieleniem była Biała Słonica. A teraz? Biała Słonica stała się wierzchowcem Agara, a Pramatka – Służką. Niewolni nie są godni czcić Agara, chyba że zostaną Wyni...

Szamani Ag’heeri

Kopia mojego artykułu z meekhańskiej wiki Szamani Ag’heeri to czarownicy Ludu Gór używający magii polegającej na więzi z duchami. Nie kroczą Ścieżkami i nie czerpią Mocy z aspektowanych Źródeł. Inicjacja Podczas inicjacji kandydat rzuca wyzwanie duchom, demonom i innym istotom zamieszkującym pogranicze światów. Młody szaman nacina sobie skórę, przewleka przez rany rzemienie, do których przywiązane są kamienie różnej wielkości. W każdym z nich tkwi zaklęty duch. Czarownik zaczyna tańczyć w rytm bębenków i piszczałek. Obciążone kamieniami rzemienie rozrywają ciało, ale kandydat nie może przestać, dopóki ostatni z nich nie odpadnie. Jeśli wytrzyma do końca, duchy i istoty zostają jego wiernymi sługami. Jeśli przestaje tańczyć, upada bądź traci przytomność, pożywiają się jego ciałem i duszą. Szaman Borehed tańczył podczas inicjacji z pięćdziesięcioma kamieniami, a potem z setką. W jego bliznach zamknięta jest Moc, którą trudno zamaskować (Borehed mówi, że potrzebowałby co najmniej dwóch dn...

Setren

Kopia mojego artykułu z meekhańskiej wiki Setren Wojownik, Setren Byk - bóg czczony głównie na północy kontynentu. Najwięcej wyznawców boga Setrena można w dolinie Gewenah (zwanej Rogiem), w której przebiega granica pomiędzy Wynde’kann a Imperium Meekhańskim. Wielu Meekhańczyków (głównie mężczyzn) wybrało sobie Byka na patrona, ale nie czczą go Władcę Wojny (podobnie jak żadnego z pozostałych bogów). W Imperium kapłani Setrena nie inscenizują Lawonderh, a czytają o nim wiernym zebranym w świątyni.  Meekhańczycy czasami wołają: "Na jaja Dzikiego Byka!" Parsknięcie Byka Umiejętność obdarzonych Mocą, dzięki której wszyscy żołnierze na polu walki słyszą rozkazy dowódcy. Niestety, oddziały wroga również, dlatego trzeba ustalić skomplikowane hasła i wyuczyć ich całą armię. Bardziej przydatna jest podczas nabożeństw. Przywoływanie mocy boga u Wynderczyków w czyimś domu bez zgody gospodarza grozi tzw. pocałunkiem ziemi (delikwent zostaje położony twarzą do ziemi i przykryty deską, na...

Se-kohlandczycy

Kopia mojego artykułu z meekhańskiej wiki Mieszkańcy Wielkich Stepów, głównie plemiona koczownicze zjednoczone przez Yawenyra, Ojca Wojny.  Wojna z Imperium Meekhańskim Stutysięczna armia koczowników dowodzona przez Ojca Wojny zaatakowała Imperium Meekhańskie około 30 lat przed rozpoczęciem wydarzeń rozgrywających się w opowiadaniach z dwóch pierwszych tomów cyklu. Oddziały zbrojne Jeźdźcy Burzy zwani też Błyskawicami to średnia jazda Se-kohlandczyków, uznawana za elitarną. Jest używana uniwersalnie, często jako ochrona Źrebiarzy. A'keer jest oddziałem wojskowym w armii liczącym od stu dwudziestu do stu pięćdziesięciu jeźdźców. Kult Pana Burz Plemiona zamieszkujące Wielkie Stepy czczą Gallega. Jeźdźcy Burzy służą m.in. jako zbrojne ramię Pana Burz przez co są zobowiązani do ochrony ludzi przed siłami zła. Magia plemion koczowniczych Źrebarze, plemienni szamani i Sahredey posługują się magią nieaspektowaną.  Źrebiarze potrafią wyrwać ducha z ciała i okiełznać przez niego Moc, a...

Rody Wojny

Kopia mojego artykułu z meekhańskiej wiki Rody Wojny to organizacje wojskowe na terenie Białego Konoweryn. Struktura Rody Wojny dzielą się na trzy najważniejsze grupy: Trzciny, Bawoły i Słowiki.  Trzciny - szpiedzy. Bawoły - ciężkozbrojni. Słowiki - lekka piechota i lekka jazda. Dowódcy Af’gemid to tytuł dowódcy Rodu Wojny. Do znanych af'gemidów należą m.in.: Ka’eliru – Szafirowy Miecz Rodu Trzciny, pierwszy spośród mistrzów miecza Trzcin. Kosse Oluwer – af’gemid Rodu Bawoła. Wuar Sampore – af’gemid Rodu Słowika. Pojęcia Ahyra – główna siedziba Rodu Wojny, najczęściej zamknięty kompleks garnizonowo-mieszkalny, gdzie mieszkają i ćwiczą konowerscy żołnierze-niewolnicy. Esumi – „nieloty”, grupa obejmująca chłopców w wieku między 14 a 18 lat, szkolonych na żołnierzy w ahyrach Rodu Słowika; w przypadku wojny najczęściej walczący jako lekka piechota lub lekka jazda. nuawachi – pomocnicze oddziały lekkiej piechoty składające się z łuczników, procarzy i oszczepników, rekrutowanych wśród po...

Prawa Harudiego

Kopia mojego artykułu z meekhańskiej wiki Prawa Harudiego to kodeks regulujący życie Issaram.  Powiedzenia Co pomyśli Issar równie religijny jak Deana: Harudi, strzeż mnie swoim mieczem. Issaram zawsze nosi Prawa Harudiego ze sobą. Geneza Kodeks powstał dwa i pół tysiąca lat temu, tj. około tysiąc lat po Wojnach Bogów. Harudi Harudi ogłosił Issaram Prawa, dane mu przez Wielką Matkę. Był prorokiem, który poprowadził swój lud przeciwko tym, którzy nie zasłaniali swych obliczy zgodnie z ustanowionym przez niego prawem. Issaram głoszą, że Harudi ocalił dusze tych, którzy nie kryli twarzy. Harudi nie chciał im się pokłonić. Ponoć, gdy pojawił się w Kan’nolet, przez wiele dni tarzał się po ziemi, przeklinał i bluźnił. Pierwsze teksty nazywają go nawet Niechętnym Prorokiem. Wojny klanowe Issaram toczą między sobą walki wedle ściśle określonych przez Prawo Harudiego zasad. Jedynym wyjątkiem były walki z k'k'na. K'k'na Potomkowie tych, którzy nie założyli ekchaarów i nie przyjęl...

Oum

Kopia mojego artykułu z meekhańskiej wiki Oum to plemienny bóg Seehijczyków przebywający w Dolinie Dhawii. Jego pierwotne imię brzmiało Płonący Ptak. Cytaty Oum, ty zasrany kawałku drewna, niech cię szlag trafi! ("Każde martwe marzenie. Opowieści z meekhańskiego pogranicza" Robert M. Wegner)

Odźwierny Domu Snu

Kopia mojego artykułu z meekhańskiej wiki Odźwierny Domu Snu to zagadkowa postać związana z mitologią Domu Snu. Legenda Po raz pierwszy o Odźwiernym słyszymy z ust jednej ze służek Pani Losu, Eyfry. Kanayoness w towarzystwie Yatecha odwiedza Labayę. Obserwują, jak kobieta rzuca kośćmi i zwraca się do towarzyszącego jej mężczyzny ze słowami:  – Wrota Domu Snu. Mężczyzna pobladł. Kości zagrzechotały w kubku jeszcze raz i potoczyły się po zaimprowizowanym stoliku. Jeden do sześciu, białe ścianki. – Odźwierny przekręca klucz. Wrota się otwierają. Śmierć zabiera władcę i jego dwór. Koniec gry. (PWS) Kult Odźwiernych a matriarchyści Odźwieni nie są częścią oficjalnego kanonu religijnego głoszonego przez kapłanów Imperium. Wywodzą się z folkoru, ludowych bądź barbarzyńskich przesądów. Zakon Wielkiej Matki na Amonerii toleruje powstającą statuę Odźwiernego tylko dlatego, że matriarchyści nie mogą bezpośrednio wpływać na politykę miasta czy Seehijczyków, jeśli chcą prowadzić działalność mi...

Niechciani

Kopia mojego artykułu z meekhańskiej wiki Niechciani to istoty z innych linii czasowych Drzewa Świata. Nazywani są Odrzuconymi, Przeklętymi. Zostali odparci pod koniec Wojen Bogów. Dobrzy Panowie Ogólna nazwa społeczności Niechcianych wygnanych poza Mrok. Spośród nich znane są Matka Dobrych Panów oraz Kanayoness, a także Iavva, Córka Przysposobiona. Nieśmiertelna Flota Statki Nieśmiertelnej to odmienione dzieci, które stały się okrętami. Na swoich pokładach wiozą Eihey, wyznawców i rodzinę. Spośród znanych jednostek możemy wyróżnić Płonącego Ptaka oraz Nocną Perłę. Lud Nocnej Perły żył nad morzem, wiele, wiele lat w przód od naszych czasów. Wyznawał wiarę w powrót do korzeni, a dusze jego przodków żyły w drewnianych rzeźbach i ścianach domów, opiekując się potomkami. Jak widać, nie zawsze nasi potomkowie wybierali postęp mierzony liczbą kamiennych dróg i miast. Umierająca przeszłość dopadła ich, jak wiele innych gałęzi, nagle, lecz wobec nadchodzącej zagłady przypomnieli sobie zakazane...